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2021년04월26일 

2020년 中 e스포츠 이용자 4억명 돌파…e스포츠의 미래 거머쥔 중국

15:58, November 05, 2020
한국 DWG가 우승컵을 들어올리고 있다. [사진 출처: 중국신문망(中國新聞網)]
한국 DWG가 우승컵을 들어올리고 있다. [사진 출처: 중국신문망(中國新聞網)]

[인민망 한국어판 11월 5일] 10월 31일, 상하이 푸둥(浦東) 축구장(Shanghai Pudong Football Stadium)이 첫 데뷔 기회를 e스포츠(Electronic Sports)에 내주었다.

31일 저녁 상하이 푸둥 축구장에서 열린 2020 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(League of Legends World Championship, 롤드컵) S10에서 LCK(LoL 챔피언스 코리아)의 1번 시드로 출전한 DWG(담원 게이밍)가 LPL(LoL Pro league)의 3번 시드인 SN(쑤닝 게이밍)과 접전을 벌인 끝에 세트 스코어 3-1로 SN을 꺾고 우승을 차지하면서 LCK는 3년 만에 ‘소환사의 컵’을 탈환했다. 홈그라운드에서 중국 팀이 우승컵을 들어 올리는 장면을 보지 못했지만, 현장을 관전하던 6300여 명의 관중은 열화와 같은 환호와 함성으로 경기장을 가득 메웠다.

올해 연초 코로나19 여파로 전통 스포츠 대회들이 잇달아 취소 선언을 할 때 LPL은 가장 먼저 온라인상에서 대회를 재개해 스포츠 분야 대회 재개의 신호탄을 쏘아 올렸다. 현장 관중의 응원 함성이 적어지긴 했지만, LPL의 훌륭한 경기는 중국 소셜 네크워크에서 인기 화제로 떠오르면서 많은 신세대 e스포츠 애호가들의 잊지 못할 집콕 시간을 함께했다.

코로나19 발생 이후 특정 연령대를 벗어난 e스포츠 게임팬들의 증가 속도도 빨라지고 있다. 치어즈쿠(企鹅智酷: 텐센트 산하 데이터 분석기관) 등이 발표한 ‘2020년 글로벌 e스포츠 업계 발전 보고서’ 최신호에 따르면 코로나19 기간 중국 e스포츠 이용자는 약 2600만 명 늘어났다. 이 가운데 배우자 및 자녀의 영향으로 많은 여성 및 연장자 이용자들이 ‘e스포츠를 아는 사람’에서 ‘대회 시청자’로 바뀌기 시작했다.

e스포츠 애호가들의 대회 관람 열기를 눈여겨본 롤드컵 S10 주최 측은 더 많은 현장 관중 유치를 위해 무료 및 번호 추첨 방식을 채택하기로 결정했다.

불과 며칠 만에 대회 관람 신청자 수가 300만 명을 넘어섰다. 분당 평균 4000여 명이 추첨에 참여한 셈. 린쑹(林松) 라이엇게임즈(Riot Games) 중국지역 책임자 겸 TJ sports 공동 CEO는 가장 마지막에 현장에 도착하는 관중도 빛나는 ‘럭키 플레이어’(lucky player)라고 말했다.

이날 저녁 결승전에서 SN의 톱 라이너 ‘Bin’ 첸제빈(18세) 선수가 2세트 마지막 전투에서 펜타킬을 만들어내면서 현장 분위기를 최고조로 끌어올렸다. 신세대 LPL 팀이 중국에 우승컵을 안기지는 못했지만, 사람들은 이 ‘다크호스’의 미래를 낙관하고 있다.

중국 e스포츠의 미래도 이처럼 밝을 것이다.

롤드컵은 올해로 2번째 중국에서 열렸다. 2017년 S7 대망의 결승전이 베이징 ‘냐오차오’(鳥巢: 국가체육장)에서 열렸다. 한국 대 한국의 대진이 결승전에서 펼쳐지면서 많은 중국 e스포츠 애호가들의 가슴에 생채기를 남겼다.

하지만 이런 시작이 있었기에 중국 e스포츠는 황금시대로 들어설 수 있었다. 2018년과 2019년 2회의 챔피언십에서 중국이 우승을 거머쥐면서 LCK는 5년 연속 통치에 종지부를 찍었다. 막강한 자본과 인재를 기반으로 LoL과 아너오브킹스(왕자영요)를 대표로 하는 e스포츠 대회가 본격적으로 꽃을 피우면서 e스포츠 산업이 빠르게 발전하기 시작했다.

니콜로 러렌트(Nicolo Laurent) 라이엇게임즈 CEO는 “10년 전이었다면 한국이 e스포츠의 미래라고 말했을 것이다. 하지만 지금으로 봐선 중국 e스포츠 산업 발전이 (한국을) 따라잡았다”면서 “중국은 e스포츠 발전을 중시하며, e스포츠를 스포츠 산업의 미래로 생각하고 많은 지원 정책을 발표했다”고 말했다.

데이터에 따르면 지난해 중국 e스포츠 시장 규모는 1000억 위안을 넘어섰다. 올해 중국 e스포츠 이용자는 4억 명을 돌파할 것으로 예상된다. 젊은 이용자들이 주류를 이루는 e스포츠 대회는 젊은이들이 브랜드와 문화를 접하는 중요한 경로로 자리잡았다.

“지난 수년간 상하이에 20번 이상 왔다. e스포츠는 중국에서 이미 주류로 자리잡은 일종의 라이프스타일이라고 할 수 있다. 중국은 e스포츠의 미래다”라고 존 디덤(John Needham) 라이엇게임즈 글로벌 e스포츠 총괄은 말했다.

e스포츠 대회가 잇달아 개최되면서 세계 e스포츠의 무게중심이 중국으로 이동하고 있다. 올해 아너오브킹스 챔피언스컵(Honor of Kings Champion cup, KCC) 결승전이 베이징 캐딜락 아레나(Cadillac Arena)에서 열렸다. 앞서 라이엇게임즈는 2021년 롤드컵도 중국에서 열릴 것이라고 선언했다.

1개월 가까이 지속된 롤드컵을 통해 상하이는 세계가 주목하는 ‘e스포츠 도시’로 거듭났다.

2910년 상하이는 e스포츠 산업사슬 발전 포석을 담은 ‘e스포츠 20조’를 발표했다. 데이터에 따르면 작년 상하이는 e스포츠 게임, 대회, 클럽, 주요 방송 해설, 제작 프로그램 방송 24개를 지원했다. e스포츠 대회 개최 규모는 전국 과반수에 육박하는 1500회를 넘었다. e스포츠 기업과 클럽은 전국 80% 이상인 250개가 넘었다.

올해 코로나19에도 불구하고 상하이는 코로나19 방역이 가장 긴박한 단계에서 S10을 중단하지 않는다는 소식을 발표해 세계에 강한 시장 시그널과 믿음을 전달했고 역대급 규모의 롤드컵 개최를 성사시켰다.

상하이만이 아니다. 포스트 코로나 시대 e스포츠 산업 발전의 기회를 선점하는 것은 중국 여러 지역의 공통된 선택으로 떠올랐다.

업계 인사는 “e스포츠 산업 발전은 코로나19 여파에서 디지털 경제 산업의 발전 믿음을 진작시킬 수 있고, 소비 동력을 활성화할 수 있으며, 새로운 일자리 기회를 제공할 수 있다”고 말했다. 데이터에 따르면 올해 중국은 북미를 제치고 글로벌 총수입의 35%를 점해 세계 e 스포츠 시장에 최대의 점유율 수입을 기여했다. 방대한 e스포츠 이용자를 기반으로 중국 e스포츠는 이미 이용자 감성 키우기와 상업 가치 개발, 세분화 시장 운영 단계로 들어섰다. (번역: 이인숙)

원문 출처: 인민일보 해외판 

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(Web editor: 實習生, 吴三叶)

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